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Proyecto de Investigación | TAXFOR: Taxonomía de formatos en animación

  La Clone Force 99 observa a una distancia prudencial su siguiente objetivo ( The Bad Batch ) En la Convocatoria de Proyectos de Investigación del año 2026 financiada por la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) se ha concedido una ayuda al proyecto precompetitivo FAXFOR. Taxonomía de formatos de animación. Este proyecto, adscrito al GEI Imaginación y mundos posibles, es la continuación natural del proyecto Mundos posibles y formatos de ficción en series de animación (2024-2025). Los buenos resultados de este último proyecto  —tanto a nivel conceptual , como metodológico , como de estudios de casos —  animan a seguir la labor clasificatoria de los formatos de animación y los mundos que estos generan. El equipo está dirigido por Arturo Encinas Cantalapiedra (IP) y cuenta entre sus miembros con Pedro Gómez Martínez (UFV y UCM), Victoria Hernández Ruiz (UFV), Víctor Navarro-Remesal (UPF-TecnoCampus), Mateo Terrasa Torres (UCV) y Nacho Laguía Cassany (UNAV).  La durac...
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Paper | El personaje del ingeniero en las series televisivas de Star Trek

Este artículo de Monique Villen , publicado en Doxa , examina la figura del ingeniero a lo largo de cuatro series  de Star Trek  — The Original Series, The Next Generation, Voyager y Enterprise — desde la teoría literaria de los mundos posibles. El estudio combina un análisis cuantitativo de episodios con una interpretación narratológica del personaje, atendiendo a su protagonismo, espacios de acción, funciones técnicas y mundo interior.  El trabajo demuestra que el ingeniero no es un mero apoyo técnico del capitán, sino un elemento estructural del relato: la exploración espacial depende narrativamente de su capacidad para resolver crisis, mantener la nave y traducir la tecnología al espectador. A medida que avanza la franquicia, su papel evoluciona desde figura secundaria —Scotty— hasta personaje complejo con desarrollo psicológico —Geordi, B’Elanna y Trip—. El análisis revela además una dimensión ética: los ingenieros deben equilibrar normas institucionales, conocimient...

Paper | La compasión en tiempos de colapso: comunicación, humanidad y trascendencia en 'Doomsday Book' de Connie Willis

Este artículo de Monique Villen , publicado en Comunicación y Hombre , propone una lectura interdisciplinar de la novela de Willis que integra literatura, antropología, medicina e interpretación teológica. El estudio analiza la estructura en díptico del relato —la peste negra medieval y una epidemia futura— no como simple paralelismo histórico, sino como mediación entre mundos posibles.  Desde esta relación temporal, el trabajo identifica la compasión como verdadero lenguaje humano: cuando fallan las instituciones, la información y la técnica, el cuidado interpersonal sostiene la comunidad. La obra cuestiona así el mito del progreso lineal, mostrando la persistencia de la vulnerabilidad en cualquier época.  El artículo concluye que la novela trasciende la ciencia ficción para convertirse en una reflexión sobre la comunicación auténtica en contextos de crisis. En diálogo con la experiencia contemporánea de las pandemias, la obra recuerda que el vínculo humano sigue siendo el nú...

Vídeo | El señuelo textual en la ficción audiovisual: Videojuegos, series y cine

El viernes 23 de enero de 2025, a las 11:30, se celebró en TecnoCampus (Universidad Pompeu Fabra) la conferencia "El señuelo textual en la ficción audiovisual: Videojuegos, series y cine" , impartida por Arturo Encinas en el contexto de Game Studies by the Sea, una iniciativa impulsada por Víctor Navarro Remesal . Encinas postula el señuelo textual, o señuelo antropológico, como una estrategia discursiva del autor implícito en obras de ficción audiovisual, especialmente en videojuegos, series y cine. Esta noción de "señuelo textual" se propone por vez primera en el análisis del  What Remains of Edith Finch (Encinas Cantalapiedra y Reviejo Martín, 2023, p. 325), un videojuego de Giant Sparrow lanzado al mercado en 2017. Los señuelos antropológicos "ocultan y, a la vez, revelan la información vital acerca de los asuntos prácticos que de ordinario encontramos en la ficción" (p. 325). Dichos señuelos no son trampas en sentido estricto, sino engranajes de un j...

Libro | El espacio habitado. Arquitectura y narrativa

Este volumen, coordinado por  Emilio Delgado Martos  y  Carola Díaz de Lope Díaz , es el fruto madurado del VII Congreso Internacional Imagen y Reconocimiento (SIMUFV 2025), que llevó por lema “Arquitectura y Narrativa”. Organizado por el Grupo Estable de Investigación Imaginación y Mundos Posibles de la Universidad Francisco de Vitoria , el congreso reunió a arquitectos, filósofos, narratólogos y creadores visuales en torno a una convicción compartida: que toda forma arquitectónica es también una forma de relato, y que todo espacio habitado encierra una poética del sentido. A lo largo de los días del congreso se fueron tejiendo correspondencias entre disciplinas que, lejos de enfrentarse, dialogan. Según explica Abellán-García en el prólogo, "El GEI Imaginación y Mundos Posibles nació con esta vocación. Nuestro trabajo se centra en comprender cómo los distintos dispositivos culturales contemporáneos —edificios, novelas, videojuegos, películas, periódicos— se configuran...

Paper | Myth in Shadow of the Colossus According to the Mimetic Theory of René Girard

Intervención del chamán/narrador en el prólogo del juego. Fotograma de  Shadow of the Colossus  (Team ICO, 2005). Desde hace aproximadamente un cuarto de siglo la academia estudia  con una intensidad creciente los videojuegos, artefactos culturales relevantes con una altísima penetración social. Últimamente, en parte por los esfuerzos y buenos resultados del proyecto de investigación competitivo "Mito e ideología en los videojuegos contemporáneos (LUDOMYTHOLOGIES)" , en parte por la buena difusión de la propuesta teórica  Mytholudics  (Dom Ford) ,  se está poniendo mucha atención en el aspecto mítico de los juegos, tanto en la presencia en ellos de los mitos del pasado, como de nuevos mitos modernos. En el último número de la prestigiosa revista Catalan Journal of Communication & Cultural Studies , que consiste en un monográfico dedicado a la ludomitología, Arturo Encinas publica un artículo que se pregunta por el mito en el aclamado y muy influyente ju...

CFP SIMUFV 2026 | VIII Congreso Internacional Imagen y Reconocimiento: «Heroísmo en mundos animados: Figuras, narrativas y transformaciones del héroe en cine, televisión y videojuegos»

El VIII Congreso Internacional Imagen y Reconocimiento, integrado en la Semana de la Imagen de la Universidad Francisco de Vitoria (SIMUFV 2026) reúne a profesionales, académicos y alumnos para reflexionar sobre la imagen contemporánea en diálogo con las humanidades. En esta ocasión el congreso lleva por lema «Heroísmo en mundos animados: Figuras, narrativas y transformaciones del héroe en cine, televisión y videojuegos» y tendrá lugar del 5 al 6 de marzo de 2026 en la Universidad Francisco de Vitoria (Pozuelo de Alarcón, Madrid). En las últimas décadas, los mundos animados —en sus múltiples manifestaciones audiovisuales y digitales— se han consolidado como espacios narrativos de alta densidad simbólica, capaces de renovar las figuras heroicas sin romper con las tradiciones que las sustentan. Desde las heroínas clásicas (Nausicaä del Valle del Viento, 1984; Mulan, 1998) hasta los antihéroes contemporáneos (BoJack Horseman, 2014–2020), la animación, tanto en cine como en televisión y vi...